Dados
En el sistema de juego de Canción de Hielo y Fuego, los dados de seis caras (llamados d6) son el componente fundamental para determinar el éxito o fracaso de las acciones de los personajes.
1. Cómo usar los dados
El uso de los dados se divide principalmente en tiradas de habilidad, donde el objetivo es superar un número de dificultad preestablecido por el Narrador. El proceso sigue generalmente estos pasos:
- Identificación de la Habilidad: El Narrador determina qué habilidad (como Agilidad, Brío o Puntería) es la más apropiada para la acción que el jugador desea realizar.
- Reserva de Dados: El jugador reúne una cantidad de dados igual al rango de su habilidad.
- Lanzamiento y Suma: Se tiran todos los dados de habilidad y se suma el resultado de cada uno de ellos para obtener un total.
- Comparación: El resultado final se compara con la Dificultad de la tarea; si la suma es igual o superior, la acción tiene éxito.
2. Tipos de Dados y Notación
Existen tres formas principales de entender y agrupar los dados según su función en la tirada:
- Dados de Habilidad (D): Son los dados básicos que definen el potencial de un personaje en una tarea concreta y sus resultados siempre se suman al total.
- Dados de Bonificación (B): Representan una especialización o ventaja temporal. Se tiran junto a los dados de habilidad, pero no se añaden al total; en su lugar, permiten al jugador descartar los resultados más bajos para quedarse solo con los mejores resultados, manteniendo el número total de dados sumados igual al rango de la habilidad.
- Dados de Penalización (-D): Son desventajas provocadas por heridas graves o defectos del personaje. Estos dados se restan de los dados de habilidad empleados para la tirada, empezando por los que hayan arrojado los resultados más bajos, antes de sumar el total.
3. Modificadores
Un modificador es un valor fijo numérico que se añade o se resta directamente al resultado final de una tirada de dados, expresado como +X o -X. A diferencia de los dados de bonificación, los modificadores no añaden más dados a la mano, sino que alteran el número final sumado.
- Fuentes de Modificadores: Pueden deberse a circunstancias ambientales (como humo o niebla), ayuda de aliados mediante el trabajo en equipo, o el uso de equipo especializado.
- Modificadores por Situación: Por ejemplo, realizar una acción en combate contra un objetivo indefenso puede otorgar un modificador de +1D.
- Penalización por Armadura: Las armaduras pesadas pueden restar un valor fijo a los resultados de las tiradas de Agilidad del personaje.
4. Resultados Aleatorios
Cuando las reglas o el Narrador requieren un resultado aleatorio que no depende de una habilidad específica (como determinar el dinero inicial o un suceso histórico de una casa), se utiliza la notación nd6.
- Funcionamiento: El número antes de la "d" indica cuántos dados se deben lanzar; luego se suman los resultados de todos ellos. Por ejemplo, una tirada de 3d6 implica lanzar tres dados y sumar sus valores para consultar una tabla o determinar una cantidad.
- Aplicaciones comunes: Se usan para determinar el Estatus inicial de un personaje (2d6), las Motivaciones o Virtudes (2d6), y los Sucesos Históricos de una casa nobiliaria (3d6).
5. Mecánicas Avanzadas de los Resultados
El sistema premia los resultados excepcionales y penaliza los errores críticos:
- Grados de Éxito: Si el resultado supera la dificultad por un margen amplio (en incrementos de 5), se obtienen grados de éxito adicionales, lo que puede aumentar el daño en combate o la efectividad de una intriga.
- Golpes Críticos: Se producen cuando se obtienen múltiples 6 en los dados de una tirada de habilidad, lo que puede causar heridas sangrantes, incapacitantes o incluso la muerte inmediata del adversario.
- Pifias: Ocurren cuando se saca un 1 en todos los dados de habilidad de una tirada, resultando en consecuencias desastrosas como herirse a uno mismo o dañar el equipo.
- Puntos de Destino: Los jugadores pueden gastar estos puntos para añadir un dado de bonificación (+1B), convertir dados de bonificación en dados de habilidad o incluso ignorar penalizaciones por dados de penalización.